Para ilmuwan juga menemukan bahwa 42% wanita yang bermain game lebih mampu memanipulasi software objek 3D, keterampilan di mana laki-laki yang umumnya lebih mahir.
Sebuah penelitian menunjukkan bahwa game meningkatkan kreativitas, pengambilan keputusan dan persepsi. Manfaat spesifik lebih luas, dari meningkatkan koordinasi tangan dan mata pada dokter bedah serta perubahan visi yang meningkatkan kemampuan mengemudi malam hari.
Orang-orang yang bermain game bergenre Action dan komputer game dapat membuat keputusan 25% lebih cepat dari yang lain tanpa mengorbankan akurasi, menurut sebuah penelitian. Memang, gamer paling mahir dalam membuat pilihan dan bertindak hingga enam kali per detik, empat kali lebih cepat daripada kebanyakan orang, penelitian lain menyatakan. Selain itu, pemain game dapat memperhatikan lebih dari enam hal sekaligus tanpa menjadi bingung, dibandingkan dengan orang biasa, hanya empat hal yang dapat di perhatikan dan di ingat, kata peneliti dari Universitas Rochester. Penelitian ini dilakukan secara independen dari perusahaan yang menjual video game dan permainan komputer.
Para ilmuwan juga menemukan bahwa 42% wanita yang bermain game lebih mampu memanipulasi software objek 3D, keterampilan di mana laki-laki yang umumnya lebih mahir.
Kebanyakan penelitian dilakukan pada orang dewasa bukan anak-anak. Jenis permainan mempunyai efek samping tersendiri. Scan pada otak menunjukkan bahwa video game tentang kekerasan dapat mengubah fungsi otak pada anak muda yang sehat setelah hanya seminggu bermain, timbulnya deperesi terkait dengan pengendalian emosi. Penelitian lain telah menemukan hubungan antara kebiasan bermain game dan kelebihan berat badan, tertutup dan rentan terhadap depresi. Tetapi penelitian tersebut tidak membandingkan manfaat dan kerugian dari game tersebut.
Kebanyakan penelitian dilakukan pada orang dewasa bukan anak-anak. Jenis permainan mempunyai efek samping tersendiri. Scan pada otak menunjukkan bahwa video game tentang kekerasan dapat mengubah fungsi otak pada anak muda yang sehat setelah hanya seminggu bermain, timbulnya deperesi terkait dengan pengendalian emosi. Penelitian lain telah menemukan hubungan antara kebiasan bermain game dan kelebihan berat badan, tertutup dan rentan terhadap depresi. Tetapi penelitian tersebut tidak membandingkan manfaat dan kerugian dari game tersebut.
Video game tentang kekerasan sering membuat khawatir para orang tua justru yang paling memiliki efek menguntungkan pada otak. "Ini bukan game, Anda harusnya berpikir itu dapat meningkatkan fungsi otak," kata ahli saraf kognitif Daphne Bavelier, yang mempelajari efek dari game action di Swiss University of Geneva dan University of Rochester di New York. [next]
Video game telah menjadi raksasa bisnis dengan keuntungan $ 25 miliar per tahun, sejak video game komersial pertama yang dioperasikan menggunakan koin diluncurkan 41 tahun yang lalu. Pada tahun 2010, perusahaan game menjual 257 juta video dan komputer game, menurut angka yang dikumpulkan oleh kelompok perdagangan industri, Entertainment Software Association.
Bagi para ilmuwan, industri video game secara tidak sengaja menjadi percobaan massal di bidang ilmu saraf (neurobiologi) . Jutaan orang telah tenggelam dalam game elektronik, dari Tetris, Angry Birds, Farmville, hingga game “shooting” dan multiplayer, RPG seperti League Of Legend, yang telah dimainkan 1 miliar kali atau lebih dalam dua tahun terakhir sejak diperkenalkan.
Beberapa studi baru memberikan pandangan baru tentang bagaimana video game mempengaruhi otak dan perilaku dan itu belum tentu menjadi buruk. Sebuah studi baru menunjukkan video game meningkatkan kreativitas pada anak-anak dan memberikan manfaat lainnya untuk saraf. Sebagian besar penelitian tidak langsung membandingkan intensitas bermain game selama berjam-jam dengan kegiatan melatih otak lainnya seperti memecahkan persamaan matematika. Hampir setiap permainan komputer diciptakan untuk meningkatkan kreativitas anak. Sebaliknya, menggunakan ponsel, internet, atau komputer untuk tujuan lain tidak berpengaruh pada kreativitas.
Mark Blair dari Simon Fraser University di Vancouver, telah menganalisis perilaku 150.000 orang yang bermain game online yang populer “StarCraft II”, dan berhasil mengambil lebih dari 1,5 miliar titik data persepsi , perhatian, gerakan dan pengambilan keputusan.
Dengan menganalisis begitu banyak jenis game, ia berharap untuk belajar bagaimana orang menjadi ahli dalam dunia game. Itu mungkin menjelaskan bagaimana pengetahuan dan pengalaman baru dapat menjadi kebiasaan, terintegrasi ke dalam cara kita bereaksi terhadap dunia nyata di sekitar kita.